UX-Prozess

 

Usability-Reife unvollständig, ausgeführt, gemanagt, optimiert
Usability Das Ausmass, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern benutzt werden kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Effektivität Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer festgelegte Ziele erreichen.
Effizienz Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse.
User Experience Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Benutzung und/oder der erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems ergeben (vor, während und nach der Benutzung).
Ziel Ziel: Änderung der Farbe meiner Haare von braun zu rot.Aufgabe: Buchen eines Termins mit meinem Friseur über dessen Website.

Aufgabe

Eine Menge von Aktivitäten, die unternommen werden, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Die meisten Aufgaben können in Teilaufgaben - also Aktivitäten - unterteilt werden.

  •  „Eine Mietwagenreservierung stornieren“ ist eine Aufgabe.
  • „Registrieren auf einer Autovermietungswebsite“ ist eine Teilaufgabe.
  • Die Teilaufgabe „Anmelden auf einer Autovermietungswebsite“ kann in kleinere Teilaufgaben heruntergebrochen werden, wie z.B.:
    • Eingeben des Benutzernamens;
    • Eingeben des Kennworts.
Erfordernis Eine Voraussetzung, die für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig erachtet wird, um ein implizites oder im Rahmen eines bestimmten Nutzungskontextes vorgegebenes Ziel zu erreichen. Erfordernisse haben den Zweck als ein hilfreicher Zwischenschritt bei der Überführung von Informationen aus dem Nutzungskontext in umfassende Nutzungsanforderungen zu dienen.Während einer Präsentation mit einem festen Zeitlimit (Nutzungskontext) muss ein Präsentator (Benutzer) wissen, wie viel Zeit noch verbleibt (Voraussetzung), um die Präsentation rechtzeitig zu beenden (Ziel).

Anforderung

Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um eine Vereinbarung, eine Norm, eine Spezifikation oder andere formal auferlegte Dokumente zu erfüllen

  • Marktanforderung
    Eine Anforderung für ein interaktives System basierend auf einer Marketingpolitik, die darauf abzielt, Geschäftschancen, Absatz und Nutzen zu maximieren
  • Organisatorische Anforderung
    Eine Organisationsregel, die Benutzer bei der Ausführung ihrer Aufgaben befolgen müssen.
  • Qualitative Nutzungsanforderung
    Eine Aussage darüber, was Benutzer im Rahmen der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System feststellen, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen, um den identifizierten Erfordernissen des Nutzungskontextes zu genügen.
    Während qualitative Nutzungsanforderungen die Art und Weise ansprechen, in der das interaktive System benutzt wird, um das Ziel des Benutzers zu erreichen, setzen quantitative Nutzungsanforderungen messbare Ziele für Usability und User Experience.
  • Quantitative Nutzungsanforderung
    Ein erforderliches Maß an Usability, um die identifizierten Erfordernisse in einem bestimmten Nutzungskontext zu erfüllen, ausgedrückt in Maßen der Effektivität, der Effizienz, der Zufriedenstellung, der Barrierefreiheit, der User Experience und der Vermeidung von Schäden durch die Benutzung.
Aufgabenmodell Eine Beschreibung der Teilaufgaben innerhalb einer Aufgabe, die ausgeführt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen.
Mensch-zentrierte Qualitätsziele Die Ziele, die für den Benutzer eines interaktiven Systems bei der Entwicklung eines interaktiven Systems erreicht werden sollen.
Nutzungskontext Eine Kombination aus Benutzern, Zielen, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen.

Nutzungskontext­beschreibung

  • Benutzer in Form von Benutzergruppenprofilen und Personas;
  • Ziele in Form von Ist-Szenarien;
  • Aufgaben in Form von Aufgabenmodellen, Ist-Szenarien oder User Journey
  • Maps;
  • Ressourcen in Form von Ist-Szenarien;
  • Umgebungen in Form von Listen oder Ist-Szenarien.

Benutzer

  • Primärer Benutzer
    Ein Benutzer, der das interaktive System für den beabsichtigten Zweck benutzt.
  • Sekundärer Benutzer
    Ein Benutzer, der unterstützende Aufgaben mit dem interaktiven System ausführt, beispielsweise um es zu warten oder um primäre Benutzer zu schulen.
  • Indirekter Benutzer
    Ein Benutzer, der die Ergebnisse des interaktiven Systems nutzt, aber nicht direkt mit ihm interagiert.
Interessenvertreter Interessenvertreter gelten nicht als Benutzer, wenn sie zwar von einem interaktiven System betroffen sind, aber nicht mit ihm interagieren oder dessen Daten nutzen. Marktanforderungen und organisatorische Anforderungen sind Beispiele für Anforderungen von Interessenvertretern, die keine Benutzer sind.
Benutzergruppe Eine Gruppe von Benutzern mit gleichen oder ähnlichen persönlichen Merkmalen und Nutzungskontexten bezogen auf das interaktive System.
Fokusgruppe Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu bestimmten Themen führt.
Ist-Szenario Eine erzählende, textuelle Beschreibung des Vorgehens, das ein bestimmter Benutzer anwendet, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen.
User Journey Map Eine grafische oder tabellarische Beschreibung aller Begegnungen, die Benutzer mit dem interaktiven System haben und welche alle die User Experience beeinflussenden Touchpoints (Kontaktpunkte) abdeckt, wodurch die gesamte User Experience für andere greifbar wird.
Nutzungsszenario Eine erzählende, textuelle Beschreibung, die eine zukünftige Benutzungssituation mit dem in Entwicklung befindlichen interaktiven System beschreibt.
Informationsarchitektur Die Benennung und Strukturierung der Information, die für den Benutzer zugänglich sein muss.
Navigationsstruktur Die logische Organisation der Einheiten angezeigter Information, welche die Benutzungsschnittstelle umfasst.

Dialogprinzipien

ISO 9241-110 listet die folgenden sieben Dialogprinzipien auf:

  • Aufgabenangemessenheit
    Die Eigenschaft eines interaktiven Systems den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d. h., die Funktionalität und Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit
    Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
  • Erwartungskonformität
    Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.
  • Lernförderlichkeit
    Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzer beim Erlernen der Benutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten.
  • Steuerbarkeit
    Der Benutzer ist in der Lage einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
  • Fehlertoleranz
    Die Eigenschaft eines Dialogs, das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen.
  • Individualisierbarkeit
    Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzern ermöglicht, die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können.

Heuristik

  • Sprechen Sie die Sprache des Benutzers
  • Beachten Sie Plattformkonventionen
  • Minimieren Sie die Notwendigkeit sich erinnern zu müssen, indem Objekte, Handlungen und Optionen sichtbar gemacht werden
  • Machen Sie den Systemstatus sichtbar
  • Helfen Sie Benutzern beim Erkennen, Verstehen und Beseitigen von Fehlern
Affordance Aspekte eines Objekts, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.Ein Henkel an einer Teekanne oder Teetasse stellt eine offensichtliche Affordance dar, sie zu halten.
Mentales Modell Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren.
Gestaltungsregel Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung für das Design von Benutzungsschnittstellen, die wenig Interpretationsspielraum lässt, sodass Designer sie konsistent umsetzen können.
Style Guide Eine Sammlung von Gestaltungsregeln, die verwendet wird, um Konsistenz in der Erscheinung und im Verhalten von Benutzungsschnittstellen von interaktiven Systemen zu gewährleisten, die von derselben Organisation erstellt werden
Design Pattern Eine Lösung eines häufig auftretenden Gestaltungsproblems in einem gegebenen Nutzungskontext. Das Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine allgemeine Lösung und Beispiele, wie diese Lösung angewandt werden kann.

Usability-Test

Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme zu erfassen oder die Messung von Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu ermöglichen.

Ein Usability-Test besteht üblicherweise aus drei Phasen:

  • Planung, dazu gehören: das Schreiben des Usability-Testplans, das Schreiben des Usability-Testskripts und die Rekrutierung von passenden Usability- Testteilnehmer;
  • Durchführen der Usability-Testsitzungen
  • Usability-Befunde kommunizieren – einschließlich Schreiben des Usability- Testberichts.
Usability- Testskript Eine von einem Moderator in einem Usability-Test verwendete Checkliste, um den Überblick über die Fragen des Briefings und des Pre-Session-Interviews, die Usability- Testaufgaben und die Fragen des Post-Session-Interviews zu behalten.
Usability- Testaufgabe Eine Beschreibung einer Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt.

Usability- Testbericht

Ein Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt.

Ein Usability-Testbericht enthält typischerweise:

  • Eine Kurzdarstellung,
  • 5-50 Usability-Befunde (auch positive) und
  • das Usability-Testskript für den Usability-Test.
  • Oft auch Screenshots oder Bilder, die die Beschreibungen von wichtigen Usability- Befunde ergänzen.

Usability- Befund

Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung.

  •  Usability- Problem
    Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Fähigkeit des Benutzers auswirkt, seine Ziele effektiv oder effizient oder zufriedenstellend zu erreichen.
  • positiv
    etwas, das den Benutzern gefiel, also ein positiver Usability-Befund.

Bewertung

Typische Bewertungen sind:

  • positives Ergebnis,
  • geringes Problem,
  • ernstes Problem,
  • kritisches Problem,
  • katastrophales Problem – existenzielle Bedrohung (lebensbedrohliches Problem).
Usability- Inspektion Eine Usability-Evaluierung, die auf der Begutachtung durch einen oder mehrere Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potenzielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Dialogprinzipien, Heuristiken, Gestaltungsregeln und Nutzungsanforderungen zu identifizieren.



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